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手順 DS・GBAカートリッジを差し込む 電源を入れる ロードする 手に入る スーパーロボット大戦A 資金・30000 パーツ・SRW-Aの魂 効果・装甲+100、運動性+10、武器命中+10 売値・11111 スーパーロボット大戦R 資金・40000 パーツ・SRW-Rの魂 効果・装甲+150、運動性+15、武器命中+15、 売値・22222 スーパーロボット大戦D 資金・50000 パーツ・SRW-Dの魂 効果・装甲+200、運動性+20、武器命中+20 売値・33333 スーパーロボット大戦OG 資金・60000 パーツ・SRW-OGの魂 効果・装甲+250、運動性+25、武器命中+25 売値・44444 スーパーロボット大戦OG2 資金・70000 パーツ・SRW-OG2の魂 効果・装甲+300、運動性+30、武器命中+30 売値・55555 スーパーロボット大戦J 資金・80000 パーツ・SRW-Jの魂 効果・装甲+350、運動性+35、武器命中+35 売値・66666 第2次スーパーロボット大戦(ファミコンミニ) 資金・99999 パーツ・第2次SRWの魂 効果・装甲+500、運動性+50、武器命中+50 売値・99999
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 L ――砲― 95 -1 -2 -2 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 BAZOOKA 30*2 160 260 270 700 6 爆風 動作 バズーカを2つを繋ぎ合わせた双発砲。 バズーカ弾を2発同時発射→右側発射→左側発射の2-1-1の発射サイクルで2回繰り返す。 弾のサイズはハンドバズーカよりやや小さい。 その他 威力の大きいバズーカ弾を初弾で2発同時発射する上、間隔もバズーカ系の中では短めになっており、高い瞬間火力を持つ。 一見弾数は多く見えるが、オート連射で撃ち切る場合でも120発分しかないので注意。 2010/3/11のアップデートにより、装弾数が100→160に増加。連射数が3から6に増加。 2010/9/2のアップデートにより、射程が230→260に増加。 2011/5/26ののアップデートにより、初弾が双発に変更となり、発射サイクルが1-1-2から2-1-1へ。 2013/03/28に常に2発同時発射するよう上方修正 レビュー・コメント 9/2UPデにて 射程230→260 -- (名無しさん) 2010-09-02 14 19 00 カタログスペック的にはバズと比べ、コスト以外を除き完全に上位。 もっと弾数が多ければマグ的感覚で戦えるんだがな。 -- (名無しさん) 2010-09-02 16 30 24 ミドバズの存在により影に隠れているが、DPSが高く、優秀なバズーカ。 だが、弾のサイズがハンドバズーカより小さいという欠点がある。 -- (名無しさん) 2010-10-22 14 37 00 今回のアプデで待望の1-1-2から2-1-1へ。 初発で止めておけば常時2発撃てるし、そのまま撃ち続けてももちろん強い。 S1でもGラピ刺せばミドバズに負けないスペックになる。 弾の少なさはご愛嬌ということで -- (名無しさん) 2011-05-26 15 13 18 初発が2発になったことで使い方次第ではバズーカより早々と弾切れするようになったことに注意。 -- (名無しさん) 2011-05-26 17 44 20 アップデートの記述だけじゃなく、本文の「初弾も2発ではない」も訂正した方がいいかもしれんね -- (名無しさん) 2011-09-06 21 59 58 変更後月日も経ったし訂正に賛成 -- (名無しさん) 2011-09-07 05 10 59 変更するにしてもあくまで元々は1-1-2だった、って事は分かるようにしておいてくれ 今使う分には関係ない情報ではあるけど 何らかの理由で比較したり過去の事例として取り上げたりする時に必要になるかもしれないから -- (名無しさん) 2011-09-07 10 47 00 悲しきかな、確かに火力は高いが実弾+爆風のバズーカ弾の双発な為1クリック最大4ヒット、調子に乗って連射しているとTGH補正でガンガンダメージが減って間隔に対する弾数の少なさも相まって総攻撃があまり出ないまま弾切れしてしまう、 -- (名無しさん) 2013-03-28 23 06 27 陸が装備できれば射陸のスタンダード武器にもなれたが 砲戦専用のため、こいつの火力&低コストを活かせる機体が存在しない(´・ω・`) -- (名無しさん) 2013-03-30 13 10 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[サポートクラス/レンジャー] 名前 コメント
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(ダブルクロス3rd/キャラ名でページ作成をお願いいたします。)
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ZZガンダム(wc) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wc コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時使用可 変形× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルキャノン 16 133(75,75) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン 通常格闘 ハイパービームサーベル - 258(87,114,133) ステップ格闘 サーベル回転斬り - 124 特殊格闘 ガード - - ステップ特殊格闘 唐竹割 - 124 納刀ステップ特殊格闘 右ストレート→左ボディブロー→左ハイキック - 212(83,83,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 93 空中ダッシュ格闘 猛突進逆風 - 136 着地格闘 ローキック→ミドルキック - 155(83,93) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(WBR)とダブルキャノン(WC)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルキャノン装備時について解説する。 WBR装備時についてはこちら。 WCは、着キャン仕込みの空中射撃とグフを彷彿させる万能な空中ダッシュ格闘を主軸に、闇討ちチャンスと見えたら回避不能の地上抜刀ハイメガをを狙うと良い。 真正面から攻めるには向かないため、ある意味WBRとは対照的な立ち回りとも言える。 抜刀ハイメガやSDKとの兼ね合いもあり、抜刀/納刀の使い分けが超重要。 激しく動く空D格でWBRには無い機動力を確保できるが、一度捕まるとWBR以上に辛いので立ち回りは急がしくなる。WCの砲身はサーベルの柄と兼用。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 機体性能も非常にクセが強く、マトモに動かすためには理解と慣れが必要だろう。 地上移動はWBRがホバーでWCでは歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時にのみ左右のシールドが発動し、抜刀時は使用不可になる。 納刀時のみとはいえ、側面からの攻撃に対して発動するので使い勝手は良好。 ガードしたとき納刀していると、盾でガードし被弾時は盾が壊れる。 左右両方の盾が壊れると、納刀時に限りステ特格が使用できるようになる。 また、WBR時とWC時では盾の仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルキャノン 立ち 空中 持ち替え 発生/硬直 23fr/75fr 16fr/49fr 29fr/81fr 見た目はガンキャノン砲のビームバージョン。 誘導・威力は優秀。 地上・空中ともに左右の射角が無く歩き撃ち等も出来ない、いわゆるキャノン系に属する。 このタイプの武装では珍しく、空中で撃っても砲撃の反動が無いが、ダウン属性を持たず銃身も短いため接射向きではない。 地上・空中ともに振り向き撃ちによる発生・硬直時間の変化も無い。抜刀からの持ち替えは早め。 空中撃ちは発生速度がBR並・射撃硬直はBR以下と高性能。高飛びから連射するだけでコンボになる。 誘導も強めだが前述の通り接射には向かないので、迎撃兼着キャンとして使うことが多いだろう。 反して地上撃ちは発生・硬直が長く、もちろん歩き撃ち・ステップ撃ちやブーストキャンセルも出来ない。 自機が地上に居る時に接近されると、離脱・迎撃がままならないため非常に辛い武装である。 とにかく地対空の状況は避け、捕まってしまったらステ特格や特格ガードで何とかごまかして行こう。 ちなみに、盾持ちに対して空格→地上WCは安定しないので注意。これはWCの空格が浅く入りやすい事に起因する。 空格が頭上を掠める形で入ると硬直差が短くなり”右ステ割り込み→左の盾が発動しWCをガード”となる事がある。 地上WCが盾ガードされると動けないまま硬直を晒す羽目になり、硬直差も圧倒的に不利なため反撃は免れない。 また、非ダウン機とシャア専用機はよろけ時間が短いため、やはり空格が浅く入ると割り込まれる事もある。 シャズゴ,抜刀シャゲ通格で割り込まれる,非ダウン機には封印推奨。 WBRと同じく抜刀モーションが早いため、抜刀着キャンが有効。 特定の高度から射撃することによって、着地硬直を軽減することも出来る。 また、ZBRやガブと同じくノーロック空中振り向き納刀着キャンにも対応してる。 素で使っても硬直軽減効果は薄いが、ノーロック着地納刀も後述するSDKの着地硬直フォローに役立つ。 これらを上手く組み合わせれば抜刀/納刀を自在に切り替えつつ着キャンを仕込む事も可能。 主な用途はいずれも空中から、接射・格闘等に対する迎撃、着キャン仕込みの牽制、硬直取りなど。 ダウン属性を持たないため、キャノン系ならではの銃口補正を活かした起き攻め接射には使えない。 しかし非ダウン機相手では格闘が使いづらくハイメガは言うに及ばずなので、上手く扱えるようになろう。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 持ち替え 空中持ち替え 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 55fr/157fr 49fr/着地 頭部から極太ゲロビを照射する。 ビームだが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 ただし抜刀して地上で撃った時のみ照射中でも銃口補正が持続する為、一度発生してしまえばステップでも回避不能の回頭性能を発揮する。 ただでさえ遅い発生が更に遅くなるので、見られていると簡単に潰されてしまうが強襲を使えば(相手がガード持ちの機体でなければ)ほぼ確定起き攻めになる。 相手側が強襲でも回避不能で、逆に補正無効が災いし一瞬にして300オーバーの大ダメージを奪えてしまう。 Z等の高機動MSで機動を発動して至近距離から空Dなどでめくれば振り切る事も一応可能だが ZZ側が強襲起き攻め前にバクステなどで少し距離を取れば結局は回避不能に。 また、グリーンノア等にある小さい障害物(頭だけ出て体の大部分が隠れるようなビル等)に隠れて使えば 敵のビームからある程度身を防ぎつつ一方的に攻撃することができる。 これは一部でハイメガポジションと呼ばれ、特に開幕では非常に警戒されやすい。 当然相手側は高飛びからの高角度射撃でカットを狙うなど対策を練ってくる。 BZ相手の場合、弾を相殺するので遠距離から一方的に抜刀ハイメガを当てることが可能。 MG系や百式の散弾など1発でヨロけない武器に対しても一応有効ではある。 もちろん敵相方のカットは防げないので、狙うならばあくまで擬似タイマン時に留めておくこと。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) ちなみに強襲時のハイメガは少し射程距離が短くなる。 それほど気にする事でもないが、仮に距離を間違えて発射すると相手に当たらないどころか隙を晒しまくるので注意を。 格闘 ハイパービームサーベル ※WCのハイパービームサーベル全般はガードで弾かれない/弾かない・武器格闘は一方的に弾く 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/16fr 46fr/33fr 威力と誘導範囲に優れ、豪快なモーションの割に意外と斬り終えるのも早い。 しかし、発生が遅く、あまり伸びないうえに突進速度も遅い。 乱戦に滅法弱いWCゆえ基本的に出番は無いが、威力だけは高いので当てる自信があるなら使っても良い。 特に強襲発動直後は狙い目で、接射を強襲で無効化しながら斬り刻んだりすると効果的。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 34fr/21fr 37fr/24fr 右打者がバットを振るようにサーベルで周囲を薙ぎ払う。 その場で足を止めて攻撃するため踏み込みや振り向き誘導は無い。 発生も遅いが攻撃範囲が非常に広く、周囲の敵味方もろとも一気に巻き込む事も。とはいえ納刀時で自機地上だとWCや後述のステ特格に頼れないので、博打として使ってみるのも良いだろう。攻撃方法の都合上、左側に装備されてるシールドにサーベルが当たりやすく1ヒット分の攻撃判定は盾ガード含め、1機体に対し一回ずつしか発生しない為、最悪「サーベルを盾で防がれる→反撃確定」ということもあるので注意。盾持ちの相手には基本的に封印安定。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/9fr 32fr/20fr 横斬り。上下への誘導がWBRに比べ劣り、空対空としては使いづらい。威力は空格の中では高めの93。 空対地ヒット後の繋ぎが辛いため封印気味で良いかも。 着格は密着時しか当たらず、WCは射撃硬直が大きい上に一部msには回避されてしまう。 後述の空D格→空D格よりは、空D格→空格→着格のほうが簡単に繋がるが、その場で斬るので動きが止まりカットされやすい。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 23fr/12fr 23fr/12fr 38fr/27fr 高速で突進しながらサーベルを振り上げ一閃。 ダメージは136と高コとしては低めだが、単発としては非常に高く、コンボやクロスに繋ぐことで凄まじい威力を発揮できる。 発生·誘導範囲·誘導精度と三拍子揃ったWCの主力格闘で、突進速度を活かしたSDKにも使える。 WBRの空D格並の誘導距離に加え、上下に対して大きな攻撃判定を持ち、かなりの高度差をカバーする。 なにより当てても格闘の割にはカットされ辛く、メインの攻撃手段となり得る。 また相手の格闘とぶつかり合っても、一方的に弾いてくれるのも魅力。 空D格に限らず格闘全般に言えることだが、ビームサーベル部分は建物をすり抜けることが出来る。 ビル越しに貫通攻撃が出来たり、機体をビルに沿って格闘させカットを防ぎながら攻撃したりといった小技も可能。 ヒット後の硬直が小さく誘導慣性も残るため、空対空ヒット後は、空格や再ブーストからの空D格SDKなど様々な行動が取れる。 再ブースト後の空D格は安定性に欠けるが、低空では最大追い打ちも兼ねる。ややカットされやすいので体力と相談しながら狙って行きたい。 空対地でのブースト可否は地形等が繊細に影響するので、ブースト押しっぱの再上昇が一番安定な行動かも。 カットや後出しにはもちろん、可変移動や高飛びを強引に狩る事も出来るが、強力ゆえ警戒されやすい。 しかし360°誘導を活かした誘い待ちからの後出しは、分かっていてもイヤなプレッシャーになる。 また、攻撃判定を活かして下方向からキツめの角度で出すと正面からでも迎撃困難と、これまた強力。 なお納刀時は抜刀振り向き空中ダッシュ格闘が可能。 納刀時と抜刀時の誘導性能が微妙に異なるので、頭に入れておこう。 例えば、抜刀時は真後ろ方向の敵に対してUターンしてから斬りかかるが、納刀時なら敵機に真っ直ぐ飛んでいく。 そのため横や後ろで硬直を晒している敵がいるときなどは後出し攻撃に非常に便利。 SDKの着地にサーチ+射撃でノーロック納刀キャンセルが可能(空中振り向き納刀ではなく、単なる地上納刀)。 硬直はそこそこ残るが、空D格は誘導範囲外だと隙が大きいので、避けられたときのフォローやSDKで逃げる際などに有用。 《特殊格闘》 納刀 抜刀 納刀・盾破壊時(持ち替え) 発生/持続/解除硬直 9fr/1fr~/18fr 9fr/1fr~/18fr 20fr/1fr~/18fr 納刀時は向き直って盾ガード、抜刀中もしくは盾損壊時はガードにサーベルを使う。 サーベルは射撃に加えて武器格闘を弾く。 空中でも使用可能、任意で延長可能で、ボタンを押し続ける限り着地してもガードは解除されない。 前方約180度の攻撃を防ぐ。サーベルガードでも盾ガードと同じくガード硬直が発生する。当然ガード硬直中は動けない。 サーベルの耐久値は無限のため、射撃や素手格闘で延々と固められてしまう。中~低コ1機に止められると寮機の死が見える。 余談だが盾、サーベルガード共に空中で出して解除モーションの終わり際に着地すると着キャンが掛かる。 軽減効果は高めだがタイミングはシビアで、失敗すれば逆に硬直が大きくなるため、着地抜刀や納刀の方が実戦的。 ガード目的で使うならば、性能が高い抜刀状態で使うのが基本だろう。ただし上記の様な危険も孕むので使いどころを選ぶ。 素手3段格闘(盾無し納刀ステ格)を使いたいなら、あえて納刀状態でガードし盾を吹っ飛ばすのもよいだろう。 機体両側に装備された盾の発動率は高めなので少々もったいないが。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 通常時 41fr/20fr 41fr/21fr 盾全壊時 24fr/-fr 24fr/-fr 【通常時】 小ジャンプ唐竹割り。 発生が早く、踏み込み距離は短いが異様に長いリーチが補ってくれる。 WCは地上撃ちが非常に使いづらいため、捕まったときの生命線として頼る事になる。 方向補正には優れているのでステップ取りや、リーチを活かして安直な低空フワフワの迎撃にも。 しかし、守勢時に使いたいこのステ特格に限って抜刀速度がやたらと遅い。 抜刀して立ち回る事の多いWCだけに、納刀↔抜刀の使い分けは常に意識しよう。 このステ特格は、ステップ方向がそのまま踏み込み方向に作用するという特殊な性質を持っている。 例えばバックステップから出せば、格闘誘導範囲内であっても真後ろに吹っ飛んで行く。 ステ取りや対空に用いる際は相手の動きに合わせてステップしよう。 このステ特格は密着横ステから出すとほぼ確実にスカるが、それも上記の特性と密接に関係している。 ZZの横ステは繰り返すと徐々に目標へ接近していく軌道を描く(メッサ、ゾック等は逆に遠ざかる)。 密着した状態で横ステすると、密着を保ちながらも横ステで巻き込まない様に周りを一周する形となる。 ここから先は仮定の話になるのだが、密着横ステの際のみ敵機との干渉を防ぎギリギリの距離を保つため 接近を相殺するよう目標から引き離す慣性が働いており、密着からステ特格を出すと横ステの慣性のみが 先に切られ、残った横ステ接近相殺慣性(後ろ向き)のみが働いてステ特格がスカる。 【盾全壊·納刀時】 大きく踏み込んで 右ストレート→左ボディブロー→左ハイキック3段。 威力高め。宙域は使用不可になる。 やや発生は遅いが、距離に関わらず一定のタイミングで殴るため、相対的に遠距離で強い。 踏み込み距離·速度に優れ動作終了も早いので、チャンスがあれば狙って行きたい。 しかし2段目のボディブローがスカりやすく、その場合の威力は164と微妙なところ。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 34fr/22fr -fr/-fr 軸足を動かさずにロー→ミドルキックの強制2段格闘。 蹴りなのに何故か抜刀が必要。 着格としては異常に発生が遅い上に、リーチが短すぎて対地空格から安定して繋がらない。 空中拾いがやりやすいので、対空空格や空D格闘からの拾いコンボ時は便利。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、空中射撃、着地抜刀、ノーロック着地納刀、ノーロック空中振り向き納刀、空中ガード 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 16fr~ ~9fr 着地納刀 21fr~ ~4fr 一定高度から空中射撃 13fr~ ~12fr 空中ガード解除中に着地 14fr~ ~11fr 振り向き納刀 6fr~ ~19fr コンボ WC装備 空中WC→(空中WC) [201]空中連射でもズンダでも繋がるが、あまり使わない (対空)空中WC→WC追い打ち [167] 空格→着格 [214] (対空)空格→着格1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [185] 空d格→空d格追い打ち [188]当てやすく高威力。強襲があれば起き上がりにハイメガ重ねで計400超え。強襲時はやや繋がりにくいので、空格に繋いだ方が確実。 (対空・高度限定)空d格→空d格 [242] (対空)空d格→空格追い打ち [172] (対空・高度限定)空d格→空格 [208] (対空・高度限定)空d格→空格→着格1段目追い打ち [233]空d格→空d格より安定して繋がるが、カットされやすい。強襲時の安定行動。 (対空・高度限定)空d格→空格→着格2段目追い打ち [272] (対空・高度限定)空d格→空格→着格 [286] (対空)空d格→着格1段目追い打ち [168] (対空・高度限定)空d格→着格2段目追い打ち [228] (対空・高度限定)空d格→着格 [257] 《抜刀ガード詳細・Z戦術板ZZスレより無断コピペ》 ☆抜刀ガードについて・細かい事 前方180度程度の角度からの射撃・格闘は全てガードできる。 ガード時間は完全に任意で、特格ボタンを押している間は発動、離すと解除。 地上ではボタン入力と同時に、ロックオンした方向へ100度ほど振り返る。 何らかの攻撃をガードすると、攻撃された方向へ向き直り、後方へ少し後ずさる。 その際、ガードの直後にわずかな硬直時間が発生する。この間もガード判定は 持続するが、任意の解除ができず、硬直終了と同時にガードが強制的に解除される。 ガード硬直中に2撃目をガードした場合、再度ガード硬直が発生する。 サーベルによる格闘をガードした場合、相手の攻撃を一方的に弾く。 これはWCのサーベル格闘全般と共通する。例外として、ガブやZの銃剣、また 同じWCのサーベル格闘は弾くことができないが、ガードする事はできる。 ☆抜刀ガードの使用感(私見) 前方からの攻撃に対して、好きなときに好きなだけ無敵になれるので、 ガードの性能自体は非常に良い。 ただ、ダブルロックを貰っている時の使用は非常に危険。僚機が 機動力・カット能力・耐久力に乏しい低コストである事を考えると、うかつには使えない。 何度でも発生するガード硬直のお陰で、連携されると一時的に身動きがとれなくなり、 初撃をガードしても、いずれ後ろから攻撃を貰ってしまう。 自機強襲時はガード硬直が無くなるが、それを利用するくらいだったら攻撃をしたいところ。 擬似タイマンでは、攻め手や迎撃手段に乏しいwcにとってはそれなりに役立つ。 といってもリズムを崩し、相手の攻撃を読んで、次の一手に繋げる程度の目的になるか。 サーベル格闘を弾いても、こちらにも硬直があるため特に有利な状況にはならない。 即空D格、逃げ腰の相手にはハイメガ、ステップや格闘を読んだなら通格やジャンプ射撃、 などが選択肢に挙がってくるが、間を取って仕切りなおすのが最善かもしれない。 ゴッグやズゴの格闘のように、防ぐことはできるが弾けない格闘をガードしてしまうと、 硬直解除から行動可能になるまでの僅かな時間に、攻撃を当てられる場合があるので注意。 ちなみにスパやwが敵方に居る場合、ゲロビは問題なく全段ガードすることが出来る。 余裕があるなら常に意識しておいて、ここぞという時にガードを狙ってみるのも面白いと思う。 《覚醒選択について》 空D格+追い打ち→起き攻め抜刀ハイメガで一発逆転を狙える強襲一択というイメージの強いWCだが 強襲ハイメガを撃つ際には敵相方のカットに耐えつつ相手を落としきるだけの耐久値が無いと逆に落とされる。 片追いされやすいZZが310+275やZ絡みに対して後半に充分な耐久値を守りきるには SDKで距離を離す、ハイメガポジションを取れるビルに立てこもりハイメガで迎撃する、メイン武装の着地キャンセルで牽制しつつ敵を寄せ付けないなど、片追いされても無駄なダメージを食らわない立ち回りが求められる。 また、強襲ハイメガを撃つ前には僚機のメタスなどに敵相方を転ばせカットを防いで撃つ、など息の合った連携が不可欠。 強襲にこだわらずに、相手の裏を読んで機動を使う戦術もアリ。 機動時はハイメガを封印して、空D格と着キャン射撃で立ち回ると良いだろう。
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ダブルクロス The 3rd Edithion PL名:デイリー 「もう二度と、誰の手も離したりしない!」 黒髪ショートカットのスポーツ娘。代々続く剣道道場である支倉家の長女であり、日々剣の腕に磨きをかけている。 双子の弟であった伊織が幼くして亡くなってからは、道場の跡取りとして期待される身となった。 だが、ある時ジャームに襲われたことをきっかけに、オーヴァードに覚醒。その後はアカデミアへ入学し、学生生活を送っている。 【基本情報】 名前:支倉 詩織(はせくら しおり) コードネーム:ツインブレイド 年齢:17歳 性別:女 星座:射手座 身長:155cm 体重:43kg 血液型:O型 ワークス:勤労学生 カヴァー:転校生 ブリード:トライブリード シンドローム:モルフェウス/ノイマン/ハヌマーン 【能力値】 肉体:1 白兵 4Lv 感覚:2 知覚 1Lv 精神:7 意志 2Lv 社会:2 情報:噂話 2Lv、アカデミア 1Lv 【ライフパス】 出自:双子 経験:失ったもの 邂逅:貸し 覚醒:憤怒(侵蝕値:18) 衝動:破壊(侵蝕値:16) 基本侵蝕値:34 HP:29 行動値:11 戦闘移動:16m 全力移動:32m 常備化ポイント:4 財産ポイント:4 【ロイス】 Dロイス:錬金術師 弟:支倉 伊織 P:遺志 N:悔悟 父:支倉 元治 P:尊敬 N:食傷 【エフェクト】 No : 名称 : Lv : タイミング : 技能 : 難易度 : 対象 : 射程 : 侵蝕 : 制限 : 効果 — : リザレクト : 1 : オート : - : - : 自身 : 至近 : 効果 : - : (LV)D点HP回復、侵蝕値上昇 — : ワーディング : 1 : オート : - : 自動 : シーン : 視界 : なし : - : 非オーヴァードをエキストラ化 01 : コンセントレイト:ノイマン : 2 : メジャー : シンドローム : - : - : - : 2 : - : C値-Lv(下限7) 02 : インフィニティウェポン : 3 : マイナー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 5 : - : 白兵武器作成(Dロイスの侵蝕率上昇修正済) 03 : ダブルクリエイト : 1 : マイナー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 3 : - : インフィニティウェポンで武器二つ作成 04 : コントロールソート : 1 : メジャー : 白兵 : 対決 : - : - : 4 : - : 【精神】で判定、(アイテムによる侵蝕率上昇修正済) 05 : マルチウェポン : 1 : メジャー : 白兵 : 対決 : - : - : 3 : - : 二つの武器の攻撃力合計。達成値-(5-Lv) 06 : ぺネトレイト : 1 : メジャー : 白兵 : 対決 : - : 武器 : 3 : - : 装甲無視、ダイス-1個 07 : 一閃 : 1 : メジャー : 白兵 : 対決 : - : - : 2 : - : 全力移動後、白兵攻撃 08 : ブリッツクリーク : 1 : イニシアチブ : - : 自動 : 単体 : 視界 : 4D10 : 120% : 対象はイニシアチブプロセスにメインプロセスを行える。シナリオ1回 【武器】 名称 : 種別 : 技能 : 命中 : 攻撃力 : ガード値 : 射程 : 常備化 : 解説 インフィニティウェポン : 白兵 : 白兵 : 0 : Lv+12 : 3 : 至近 : - : Dロイスによる攻撃力修正済、ダブルクリエイト時は攻撃力+(ダブルクリエイトLv)し、二つ作成 : : : : : : : : : : : : : : : : 【防具】 名称 : 種別 : ドッジ : 行動 : 装甲値 : 常備化 : 解説 : 防具 : : : : : : : : : : : 【一般アイテム】 名称 : 種別 : 技能 : 常備化 : 解説 Bランク:スペシャリスト : ランク : - : 0 : コントロールソート選択、判定ダイス+1、侵蝕率+2(修正済) : : : : : : : : : : : : 【コンボ】 2+3後1+4+5+6+7 【設定等】 小さいが伝統ある剣道道場、支倉家の生まれ。幼いころから双子の弟伊織と共に剣道漬けの生活を送っていた。真っ直ぐで明るい性格だが、練習に明け暮れていたため同世代の友達が少なく、友達付き合いに憧れを抱いている。 伊織の死後、父親から、支倉家に代々伝わるという二刀流を教わり始める。それは本来の二刀流である長短の竹刀二本を用いるものではなく、両手にそれぞれ長刀を持つ独特の流派であり、伊織が継ぐはずのものであった。 二刀流の中でも特に亜流にあたり、習得は困難を極める。しかし死別に打ちひしがれていた詩織にとって、それは伊織の分まで剣を振るえるということだった。弟への想いを胸に、練習に励んでいた詩織。 しかしそんな時、彼女に転機が訪れる。ジャームに襲撃されたことをきっかけに、オーヴァードに覚醒したのだ。 その後、オーヴァードアカデミアへ入学。多くの出会いと別れを経て、現在は天文部と剣道部を兼部し、忙しい日々を送っている。
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今日 - 合計 - ダブルドラゴンII ザ・リベンジの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時44分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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シナリオ:ダブルイメージ+(ダブルイメージ+) +【DIpキャンペーンハンドアウト】 【DIpキャンペーンハンドアウト】 ◆PC1 コネクション:レンブラント(家族) 推奨:ウォーリア 君の父、レンブラントはエルーラン王国“円卓の騎士団”の元騎士であったが、裏切者として国を追われ、死んだ。 あの父が国を裏切るはずがない、何か真相があるはずだ。 君はいつか冒険者として旅に出て、父の汚名を晴らすことを望んでいる。 確定設定:エルーラン王国“円卓の騎士団”前団長レンブラントを父に持つ 推奨設定:10代~20代前半 ◆PC2 コネクション:イルダーナ(家族) 君の兄、イルダーナは病がちで、床に伏せていることが多いが、思慮深く家族想いだ。 君と兄が持つ秘密。それは形こそ違うが互いの体にある奇妙な痣の存在だ。 父に尋ねたこともあるが、何も教えてはくれなかった。この痣はいったい何なのだろうか? 確定設定:兄イルダーナとの年齢差は自由 推奨設定:女性 ◆PC3 コネクション:金銭(信頼) 君は流れ者だ。その場その場で金を稼ぎ、口に糊して生きている。 金がすべてとは言わないが、世の中のほとんどは金でなんとかなると思っている。 しかしながら、最近は心境の変化もある――金よりももっと大切なものがあるのではないかと。 確定設定:- 推奨設定:- ◆PC4 コネクション:エアルフィン(忠誠) 君は“魔都”ベルヴェを守護する“護人”の一人だ。 最近、エリンディル各地で魔族の動きが活発になっているようだ。 これを受け、エルダナーンの女王エアルフィンは君にひとつの使命を与えた。 神々が遣わした人間――神々の御子を探し守ること。君は使命のため、ベルヴェを発った。 確定設定:護人、すなわち霧の森のエルダナーンやその協力者 推奨設定:- レギュレーション: レベル1、通常作成 GM:夫 : PC1:ジャミス:グレイ・ファウストフロスト PC3:亮竜 :ナーメンローゼル・ファウストフロスト PC4:フカイン:ダイキッド・ファウストフロスト +【今回予告:第1話】 【今回予告:第1話】 ◆今回予告 エルーラン王国の辺境の町マシリート。平和のこの街に災厄が訪れる。 魔族の襲来――それは邪神の御子の誕生を知らせる狼煙。 ある者は友を助けるため、ある者は使命のため、ある者は御子の誕生を阻止するため、魔族が待つ廃墟へと向かう。 「邪神の御子」 ◆PC1 コネクション:オズワルド(師匠) 冒険者となるため、マシリートの町外れに住むオズワルドに弟子入りした君は、今日も彼のもとを訪れる。 ◆PC2 コネクション:イルダーナ(家族) 最近兄の体調がよく、ともに外出できるほどだ。しかし彼を見る父の表情は複雑だ。なぜだろう。 ◆PC3 コネクション:ヴィクター(恩人) 冒険者の君はマシリートの自警団を手伝っている。団長ヴィクターが恩人ゆえ長居してしまったが、そろそろ旅が恋しくなってきた。 ◆PC4 コネクション:魔族アラストル 魔族アラストルの調査を命じられた君は、かの魔族が狙っているらしいマシリートの町へと向かった。 +【あらすじ:第1話】 【あらすじ:第1話】 マシリートの街を襲わせた、魔族のリーダー・アラストル。 彼らは邪神の御子を探し、イルダーナを連れ去った。 一行は覚醒の儀式を中断させたものの、アラストルの悪あがきでイルダーナは取り戻し損ねる。 イルダーナを探し、一行は街を発った。 +【今回予告:第2話】 【今回予告:第2話】 ◆今回予告 ここに書く 「タイトル」 ◆PC1 コネクション:オズワルド(師匠) 冒険者となるため、マシリートの町外れに住むオズワルドに弟子入りした君は、今日も彼のもとを訪れる。 ◆PC2 コネクション:イルダーナ(家族) 最近兄の体調がよく、ともに外出できるほどだ。しかし彼を見る父の表情は複雑だ。なぜだろう。 ◆PC3 コネクション:ヴィクター(恩人) 冒険者の君はマシリートの自警団を手伝っている。団長ヴィクターが恩人ゆえ長居してしまったが、そろそろ旅が恋しくなってきた。 ◆PC4 コネクション:魔族アラストル 魔族アラストルの調査を命じられた君は、かの魔族が狙っているらしいマシリートの町へと向かった。
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メタグロス i_metagurosu.gif 高い攻撃力と耐久力 ダブルの最メジャーポケモンである。
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前へ | 次へ クリア条件:1-PLAYERのトーナメント優勝 開始時間:2010/01/22(金) 18 12 04 終了時間:2010/01/22(金) 20 14 37 参加人数:1 二人打ち麻雀ゲーム。 対局相手を選んで対戦できるマージャンハウスと、 大会を勝ち進んでいくトーナメントモードがある。 対戦相手を選ぶのすら面倒な人には、すぐに始められるシンプルモードもw 以上コピペ。前作とどこが違うんだ!?(;´Д`) 1ヵ月後には「ダブル役満II」も。これはバップの陰謀。 Jr.はFCで出す予定で開発されていたが、致命的なバグが見つかり、作り直して結局GB発売になったらしい?ナンバリングを変更する余裕も無かったのか、1→Jr→2となっています。 登場人物もEDも前作そのまま・・・タイトルのjr以外違いがわかりませんでしたw